Kampfregeln bei DSA3

Weil andernorts auch Fragen aufkommen, hier mal ein knapper Überblick:
Waffenvergleich
Jede Waffe hat einen Waffenvergleichswert (WV), der aus Attackefähigkeit (AF) und Paradefähigkeit (PF) besteht. Zum Beispiel Schwert (7/7) oder Ochsenherde (9/0) oder Messer (1/0).
Die WV-Werte der beteiligten Waffen werden über Kreuz miteinander verglichen. Die Differenz wird dem Kämpfer mit der Waffe mit dem niedrigeren Wert von der Attacke/Parade abgezogen.
Beispiele:
Beregost mit Schwert (7/7) gegen Halmar mit Messer (1/0).
Die AF7 des Schwerts wird verglichen mit der PF0 des Messers. Differenz ist 7. Halmar büßt für den Kampf 7 Punkte auf seine Parade ein. Die AF1 des Messers mit der PF7 des Schwerts verglichen ergibt eine Differenz von 6, was die Einbuße Halmars auf seine Attacke ergibt.
Kämpft Halmar jedoch mit einer Ochsenherde, dann erleidet Beregost 2 Punkte Einbuße auf seine Parade, Halmar 7 Punkte auf seine Parade.
Kampfunfähigkeit (optionale Regel)
Jeder Hieb mit 10 oder mehr TP(!) vermindert AT oder PA des Getroffenen um 1 Punkt.
Jeder Hieb mit 15 oder mehr TP AT und PA um je 1 Punkt.
Jeder Hieb mit 20 und mehr TP AT und PA um je 2 Punkte.
Erleidet ein Kämpfer 15 oder mehr SP(!), muss er eine Selbstbeherrschungsprobe +erlittene SP ablegen. Misslingt sie, ist er für W+3 KR kampfunfähig.
Sinkt die LE auf 5 oder weniger ist man auch kampfunfähig.
Sinkt die LE auf 0, stirbt man ohne Hilfe binnen W20 SR.
Sinkt die LE unter 0, stirbt man ohne Hilfe binnen W20 KR.
Ausweichen
Wenn man statt zu Parieren ausweicht, kann man in der nächsten Runde weder selber attackieren noch attackiert werden. Man kann aber ein Ausweichen+ ansagen. Ab mindestens Ausweichen+2 bleibt man auch in der folgenden Runde am Kampfgeschehen beteiligt. Ferner ist die nächste Attacke automatisch eine AT+ in Höhe des angesagten Ausweichen-Zuschlags.
Patzertabelle
2 - Waffe zerstört: unparierbare AT des Gegners - danach Waffenwechsel oder Flucht
3 - Sturz: zwei unparierbare AT des Gegners
4 - siehe 3
5 - siehe 3
6 - Stolpern: unparierbare AT des Gegners
7 - siehe 6
8 - siehe 6
9 - An eigener Waffe verletzt: unparierbare AT des Gegners UND W6 SP von eigener Waffe
10- siehe 9
11 - Waffe fallengelassen: unparierbare AT des Gegeners, GE-Probe um an Waffe zu gelangen, sonst Flicht oder Waffenwechsel (vgl. 2)
12 - Schwerer Eigentreffer: 2W SP von eigener Waffe, Selbstbeherrschungsprobe, sonst W20 KR kampfunfähig
Bruchfaktor
Folgt auf eine Gute Attacke (Würfelwurf 1) eine Gute Parade (Halber Paradewert), müssen beide Kontrahenten den W20 werfen. "Gelingt" die Probe auf den BF-Wert, zerbricht die Waffe. Ansonsten steigt der BF-Wert um 1.
Auch steter Gebrauch erhöht den BF einer Waffe, im Schnitt um 1 pro Abenteuer. Regelmäßige Pflege kann das verhindern.
Ein Waffenschmied kann den BF wieder senken. Kosten dafür: 1D pro BF-Punkt. Der BF kann nicht unter den ursprünglichen BF-Wert gesenkt werden! Hat eine Waffe einen BF von unter 2, kostet das "Aufarbeiten" 5D pro Punkt.
Waffenvergleich
Jede Waffe hat einen Waffenvergleichswert (WV), der aus Attackefähigkeit (AF) und Paradefähigkeit (PF) besteht. Zum Beispiel Schwert (7/7) oder Ochsenherde (9/0) oder Messer (1/0).
Die WV-Werte der beteiligten Waffen werden über Kreuz miteinander verglichen. Die Differenz wird dem Kämpfer mit der Waffe mit dem niedrigeren Wert von der Attacke/Parade abgezogen.
Beispiele:
Beregost mit Schwert (7/7) gegen Halmar mit Messer (1/0).
Die AF7 des Schwerts wird verglichen mit der PF0 des Messers. Differenz ist 7. Halmar büßt für den Kampf 7 Punkte auf seine Parade ein. Die AF1 des Messers mit der PF7 des Schwerts verglichen ergibt eine Differenz von 6, was die Einbuße Halmars auf seine Attacke ergibt.
Kämpft Halmar jedoch mit einer Ochsenherde, dann erleidet Beregost 2 Punkte Einbuße auf seine Parade, Halmar 7 Punkte auf seine Parade.
Kampfunfähigkeit (optionale Regel)
Jeder Hieb mit 10 oder mehr TP(!) vermindert AT oder PA des Getroffenen um 1 Punkt.
Jeder Hieb mit 15 oder mehr TP AT und PA um je 1 Punkt.
Jeder Hieb mit 20 und mehr TP AT und PA um je 2 Punkte.
Erleidet ein Kämpfer 15 oder mehr SP(!), muss er eine Selbstbeherrschungsprobe +erlittene SP ablegen. Misslingt sie, ist er für W+3 KR kampfunfähig.
Sinkt die LE auf 5 oder weniger ist man auch kampfunfähig.
Sinkt die LE auf 0, stirbt man ohne Hilfe binnen W20 SR.
Sinkt die LE unter 0, stirbt man ohne Hilfe binnen W20 KR.
Ausweichen
Wenn man statt zu Parieren ausweicht, kann man in der nächsten Runde weder selber attackieren noch attackiert werden. Man kann aber ein Ausweichen+ ansagen. Ab mindestens Ausweichen+2 bleibt man auch in der folgenden Runde am Kampfgeschehen beteiligt. Ferner ist die nächste Attacke automatisch eine AT+ in Höhe des angesagten Ausweichen-Zuschlags.
Patzertabelle
2 - Waffe zerstört: unparierbare AT des Gegners - danach Waffenwechsel oder Flucht
3 - Sturz: zwei unparierbare AT des Gegners
4 - siehe 3
5 - siehe 3
6 - Stolpern: unparierbare AT des Gegners
7 - siehe 6
8 - siehe 6
9 - An eigener Waffe verletzt: unparierbare AT des Gegners UND W6 SP von eigener Waffe
10- siehe 9
11 - Waffe fallengelassen: unparierbare AT des Gegeners, GE-Probe um an Waffe zu gelangen, sonst Flicht oder Waffenwechsel (vgl. 2)
12 - Schwerer Eigentreffer: 2W SP von eigener Waffe, Selbstbeherrschungsprobe, sonst W20 KR kampfunfähig
Bruchfaktor
Folgt auf eine Gute Attacke (Würfelwurf 1) eine Gute Parade (Halber Paradewert), müssen beide Kontrahenten den W20 werfen. "Gelingt" die Probe auf den BF-Wert, zerbricht die Waffe. Ansonsten steigt der BF-Wert um 1.
Auch steter Gebrauch erhöht den BF einer Waffe, im Schnitt um 1 pro Abenteuer. Regelmäßige Pflege kann das verhindern.
Ein Waffenschmied kann den BF wieder senken. Kosten dafür: 1D pro BF-Punkt. Der BF kann nicht unter den ursprünglichen BF-Wert gesenkt werden! Hat eine Waffe einen BF von unter 2, kostet das "Aufarbeiten" 5D pro Punkt.